Tuesday 21 October 2014

Artikel Game dan kerangka ilmiah

1.Tulisan dari sebuah artikel.
Bolehkah Anak Main Video Game?
Salah satu kemajuan teknologi yang merambah di dunia anak adalah permainan video game yang kerap membuat anak kecanduan. Bagaimana menyikapi permainan video game ini?

Sebenarnya tidak semua permainan video game berpengaruh negatif pada perkembangan anak. Jika kita cermat, boleh saja mereka menikmati asyiknya permainan video game tersebut

Cermati batasan usia yang tercantum di kemasan video game. Untuk video game yang penuh dengan adegan darah, pembunuhan, pemasungan kepala, tidak dibenarkan untuk dimainkan oleh anak-anak di bawah usia 18 tahun.
Video games sebaiknya tidak dimainkan sebelum anak merayakan ulangtahun yang ke-5.
Pilihlah video games yang bersifat mendidik, misalnya, merangsang logika atau mengajarkan berhitung dan warna, tanpa melupakan unsur kesenangan.
Usahakan agar ayah, bunda, atau orang dewasa lain yang bertugas untuk mengawasi anak, menyertai anak selama bermain video game. Lebih mengasyikkan lagi, jika bermain bersama.
Untuk anak usia 5 tahun, waktu maksimal bermain video game adalah setengah jam. Berlama-lama duduk di depan komputer maupun game console lainnya, tidak berdampak baik. Lebih baik dan asyik jika bermain koboi-koboian bersama Ayah, bukan?
Yang tak kalah penting, sesekali sempatkan Anda ikut terlibat dalam permainan video game anak Anda. Agar Anda bisa memahami, bagaimana reaksi mereka setelah memainkan video game. Karena jika sudah mulai kecanduan, disinilah peran Anda untuk mengarahkan ke permainan lain yang lebih positif.


2. Membuat tulisan 1 Alinea (Materi bebas) ?
kemajuan teknologi semakin modern .dengan kemudahan yang ada,melakukan pembayaran,pendaftaran dan lainnya hanya ada pada jari kita. itu membuktikan kemajuan dalam teknologi.
Salah satu kemajuan teknologi yang merambah di dunia anak adalah permainan video game yang kerap membuat anak kecanduan.
Sebenarnya tidak semua permainan video game berpengaruh negatif pada perkembangan anak. Jika kita cermat, boleh saja mereka menikmati asyiknya permainan video game tersebut. 
Manfaat bermain game:
Terapi Penyakit Kronis untuk Anak-anak

The University of Utah meneliti efek dari video game terhadap anak-anak yang didiagnosa penyakit kronis seperti autisme, depresi, dan penyakit Parkinson.

Anak-anak yang memainkan game tertentu menunjukkan tanda-tanda perbaikan dalam ketahanan dan daya juang dalam menghadapi penyakit mereka dibandingkan yang tidak bermain game.

Meningkatkan Kemampuan Motorik Anak Prasekolah (3-5 tahun)

Peneliti dari Deakin University, Melbourne, Australia, menyatakan tidak apa-apa membiarkan anak usia empat tahun bermain video game di depan televisi.

Dari 53 anak-anak balita yang diamati perkembangannya, ditemukan bahwa mereka yang memainkan “game interaktif” akan memiliki keterampilan motorik terhadap objek yang lebih baik daripada mereka yang tidak.

Mengurangi Stress dan Depresi

2009's Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine menemukan bahwa gamers yang memiliki masalah kesehatan mental seperti stress dan depresi, dapat melampiaskan rasa frustasi mereka dengan bermain video game.

Studi ini memberikan hipotesis bahwa permainan tertentu akan memungkinkan mereka menghindari tingkat stress tertentu. Sehingga membantu mereka untuk menenangkan pikirannya.

Memberikan Efek Penghilang Rasa Sakit

Video game tidak hanya dapat mengurangi rasa sakit emosional saja, tetapi juga mereka yang menderita sakit secara fisik.

Salah seorang psikolog University of Washington mengembangkan sebuah permainan yang dapat membantu pasien rumah sakit yang menderita sakit fisik.

Meningkatkan Penglihatan

Anda mungkin sering mendengar bahwa duduk telalu lama di depan TV tidak baik untuk mata. Tapi ada psikolog perkembangan Visual Development Lab of Ontario's McMaster University dr. Dephen Maurer dari menemukan hasil yang berbeda.

Ia mengungkapkan orang yang menderita katarak dapat meningkatkan penglihatan mereka dengan bermain game tembak-tembakan seperti Medal of Honor dan Call of Duty. Permainan itu membutuhkan jumlah perhatian, pelatihan, dan adrenalin yang tinggi.

Meningkatkan Keterampilan Pengambilan Keputusan

Video game paling membutuhkan reaksi cepat dalam sepersekian detik untuk mengambil keputusan yang menyangkut hidup dan mati tokoh virtualnya.

Para ahli saraf kognitif dari University of Rochester di New York menemukan fakta bahwa game dapat memberikan banyak permainan otak untuk menyimpulkan informasi.

Memberikan Kebahagian di Usia Tua

Para peneliti dari North Carolina State University meneliti hubungan antara bermain video game dengan kesejahteraan mental.

“Mereka yang senang bermain video game memiliki tingkat kebahagiaan yang lebih tinggi, sedangkan yang tidak bermain video game justru terdapat emosi negatif seperti depresi,” kata seorang peneliti di PsychCentral Rick Nauert.
KEKURANGAN:
1. Dapat membuat tulang punggung membukuk.
Hal itu di sebabkan karena postur pada saat duduk bermain games tidak benar.itu yang menyebabkan tulang belakang terganggu.

2.. Penglihatan mata jadi berkurang
Hal ini di sebabkan efek cahaya yang timbul dari layar monitor/TV atau layar HP. menurut riset orang yang sudah kecanduan games biasanya bisa menghabiskan waktu ber jam-jam hanya untuk memuaskan nafsunya bermain games waktu minimal seseorang bermain games adalah 1-2 jam dalam sehari dan paling lama bisa seharian bermain games tersebut.
3. Dapat menimbulkan kecanduan
Manusia mamiliki rasa penasaran dan rasa penasaran, itulah yang membuat manusia itu kacanduan untuk mengetahui akhir dari games yang sedang di mainkannya. Hal ini berbahaya dikarenakan dapat membuat seseorang tersebut harus mendapatkan uang bagai manapun cara untuk bermain games.
4. Pemborosan keuangan
Bila anak-anak kecanduan games maka anak tersebut akan terus menerus meminta uang kepada orang tuanya hanya untuk bermain games. bagi orang menengah ke bawah hal ini menjadi masalah besar. Tapi bagi bagi orang mampu pun hal ini juga menjadi masalah karena di anggap pemborosan dalam keuangan keluarga.
5. Membuat seseorang menjadi malas
Orang yang sudah kecanduan bermain games akan malas melakukan hal-hal lain malas sekolah bagi pelajar, malas kerja, malas makan, malas segalanya di karenakan di otak mereka hanya ada bermain games bagaimana cara mendapatkan uang untuk bermain games. Seakan2 otaknya sudah di racuni games.
6. Bisa menjadi sumber penyakit
Untuk para pemuda yang sudah kecanduan permainan games meraka biasanya sehabis sekolah atau kuliah langsung bermain games dan tidak tanggung-tanggung meraka bisa bermain semalaman hal ini bisa berakibat fatal bagi kesehatan tubuh di karenakan mereka semua kekurangan tidur, produksi darah mereka menjadi berkurang.



3. Jelaskan Mengapa kerangka ilmiah harus faktual, objektif, sistematis dan menggunakan kalimat yang lugas dan tuntas ?

Karya ilmiah (bahasa Inggris: scientific paper) adalah laporan tertulis dan diterbitkan yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan.
Ada berbagai jenis karya ilmiah, antara lain laporan penelitian, makalah seminar atau simposium, dan artikel jurnal yang pada dasarnya kesemuanya itu merupakan produk dari kegiatan ilmuwan. Data, simpulan, dan informasi lain yang terkandung dalam karya ilmiah tersebut dijadikan acuan bagi ilmuwan lain dalam melaksanakan penelitian atau pengkajian selanjutnya.
Di perguruan tinggi, khususnya jenjang S1, mahasiswa dilatih untuk menghasilkan karya ilmiah seperti makalahlaporan praktikum, dan skripsi (tugas akhir). Skripsi umumnya merupakan laporan penelitian berskala kecil, tetapi dilakukan cukup mendalam. Sementara itu, makalah yang ditugaskan kepada mahasiswa lebih merupakan simpulan dan pemikiran ilmiah mahasiswa berdasarkan penelaahan terhadap karya-karya ilmiah yang ditulis oleh para pakar dalam bidang persoalan yang dipelajari. Penyusunan laporan praktikum ditugaskan kepada mahasiswa sebagai wahana untuk mengembangkan kemampuan menyusun laporan penelitian.
Dan mengapa Mengapa kerangka ilmiah harus faktual, objektif, sistematis dan menggunakan kalimat yang lugas dan tuntas ?
Ciri-ciri kerangka ilmiah :
Faktual adalah Suatu kejadian yang bersifat nyata (tidak terikat dengan waktu), oleh karena itu karya ilmiah membutuhkan pembahasan yang bersifat real. Jadi agar dapat dipertanggung jawabkan informasi yang diberikan.
 Logis maksudnya semua keterangan dan informasi yang diketengahkan mempunyai alasan yang dapat diterima akal.
Sistematis yaitu semua yang dipaparkan disusun dalam urutan yang berkesinambungan dan dengan struktur penulisan yang detail.
Objektif artinya keterangan yang dikemukakan didasarkan pada apa yang benar-benar ada atau sesuai fakta. Dan merupakan bukan penilaian yang bersifat subjektif yaitu perorangan. Melainkan berdasarkan bukti-bukti yang mendukung, agar dapat mendukung fakta yang sebenarnya.
Teruji artinya keterangan yang diberikan dapat diuji kebenarannya, dandapat dipertanggungjawabkan. Karena berdasarkan info yang valid dan independence.
Bahasanya bersifat lugas dan tuntas, sebuah karya ilmiah dapat dikatakan sempurna karena di dukung dengan struktur penulisan yang bagus serta lugas. Karena dengan penulisan yang lugas, maka materi yang disajikan dapat menjadikan sebuah informasi yang menjanjikan. Karena didukung dengan informasi-informasi yang objectif serta tuntas, sampai dari informasi yang dasar, hingga informasi utama.



4. Apakah dengan menguasai materi - materi Fungsi Bahasa, Ragam Bahasa, Ejaan, Diksi, Kalimat Efektif, Aliena dan perkembangannya, perencanaan penulisan karya ilmiah, kerangka karangan, serta kutipan dan daftar pustaka. Dapat mencapai tujuan perkuliahan ?
 Apakah dengan menguasai materi - materi Fungsi Bahasa, Ragam Bahasa, Ejaan, Diksi, Kalimat Efektif, Aliena dan perkembangannya, perencanaan penulisan karya ilmiah, kerangka karangan, serta kutipan dan daftar pustaka. Dapat mencapai tujuan perkuliahan ?
Bahasa merupakan alat komunikasi sosial yang berupa sistem simbol bunyiyang dihasilkan dari ucapan manusia. [1] Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan sarana untuk berinteraksi dengan manusia lainnya di masyarakat. [2] Untuk kepentingan interaksi sosial itu, maka dibutuhkan suatu wahana komunikasi yang disebut bahasa. Setiap masyrakat tentunya memiliki bahasa. [3]
Tentu saja dengan ktia menguasai Fungsi Bahasa, Ragam Bahasa, Ejaan, Diksi, kalimat Efektif, Alinea dan perkembangannya, perencaan penulisan karya ilmiah, kerangka karangan, serta kutipan dan daftar pustaka. Maka akan membantu kita dalam membuat suatu karya ilmiah, bahkan karya tersebut akan membantu kita dalam adap bergaul sehari-hari. Yang pastinya dengan berbahasa yang sopan dan dengan etika pengucapan yang benar.
Fungsi bahasa Dalam komunikasi sehari-hari alat yang sering digunakan untuk berkomunikasi adalah bahasa, baik berupa bahasa tulis maupun bahasa lisan. [4] Bahasa sebagai sarana komunikasi tentunya mempunyai fungsi berdasarkan kebutuhan seseorang secara sadar atau tidak sadar yang digunakannya. [5] Bahasa merupakan alat untuk mengekspresikan diri, alat komunikasi, dan sarana untuk kontrol sosial. [6]
Ragam bahasa adalah varian dari sebuah bahasa menurut pemakaian. Berbeda dengan dialek yaitu varian dari sebuah bahasa menurut pemakai[1]. Variasi tersebut bisa berbentuk dialekaksenlarasgaya, atau berbagai variasi sosiolinguistik lain, termasuk variasi bahasa baku itu sendiri [2]. Variasi di tingkat leksikon, seperti slang dan argot, sering dianggap terkait dengan gaya atau tingkat formalitas tertentu, meskipun penggunaannya kadang juga dianggap sebagai suatu variasi atau ragam tersendiri [2].
Ejaan meruapakan pelambangan bahasa baku dalam penulisan kata-kata dengan aturan-aturan EYD yang sudah disempurkan, yang pastinya dengan sistematika penulisan yang benar. Dengan kita menggunakan Ejaan yan benar, maka orang akan lebih mudah menerima informasi yang kita berikan. Karena Ejaan yang benar biasanya mengandung kata-kata yang sopan dan halus. Biasanya kata-kata tersebut diguanakn diacara yang resmi atau formal, bahkan hamper semua penulisan karya ilmiah menggunakan EYD yang benar. Contoh:orang jawa tengah seperti:solo,Jogjakarta. Menggunakan bahasa jawa yang halus dan sopan, sedangkan jawa timur seperti:Surabaya,Madura. Menggunakan bahasa jawa yang sedikit kasar, meskipun kedua daerah tersebut masih dalam 1 propinsi yaitu jawa. Tapi terdapat perbedaan pengucapan dan ejaannya. Maka dengan menguasai ejaan yang baik, meskipun sedikit baku. Maka orang lain lebih gampang untuk menerimanya.
Diksi adalah pemilihan kata – kata yang sesuai dengan apa yang hendak kita ungkapkan. Diksi  atau Plilihan kata mencakup pengertian kata – kata mana yang harus dipakai untuk mencapai suatu gagasan, bagaimana membentuk pengelompokan kata – kata yang tepat atau menggunakan ungkapan – ungkapan, dan gaya mana yang paling baik digunakan dalam suatu situasi.
Alinea adalah satuan bentuk bahasa yang biasanya merupakan hasil penggabungan beberapa kalimat, yang contentnya berisi tulisan-tulisan secara sistematis.
Perkembangan Alinea, biasanya menggunakan kemampuan merinci secara maksimal. gagasan utama alinea kedalam gagasa-gagasan bawahan. Dan kemampuan mengurutkan gagasan-gagasan bawahan kedalam suatu urutan yang teratur.
Perencanaan Penulisan Karya Ilmiah merupakan planning kita kedepannya tentang apa yang ingin kita lakukan dengan rincian-rincian(list) yang jauh-jauh hari sudah kita rencanakan. Jadi perencanaan tersebut mempunyai peranan yang sangat penting dalam mencapai tujuan, termaksud dalam penulisan karya ilmiah. Karena dengan perencanaan yang matang dan sempurna, maka pada saat kita mengeksekusi atau melakukan kegiatan tersebut akan berjalan lebih mudah. Dan dengan arah tujuan yang sudah lebih jelas. Tanpa banyak membuang waktu.

Pada umumnya kerangka karangan merupakan rencana garis besar karangan berdasarkan tingkat kepentingannya (teratur tentang pembagian dan penyusunan gagasan), serta pedoman bagi pembaca untuk mengetahui isi suatu karangan. Kerangka karangan yang belum final disebut outline sementara, sedangkan kerangka karangan yang sudah tersusun rapi dan lengkap disebut outline final. Didalam Bahasa Indonesia penulisan kerangka karangan membantu penulis untuk melihat gagasan-gagasan dalam sekilas pandang, sehingga dapat dipastikan apakah susunan dan hubungan timbal-balik antara gagasan-gagasan itu sudah tepat, apakah gagasan-gagasan itu sudah disajikan dengan baik, harmonis dalam perimbangannya.

Kutipan dan Daftar Pustaka, Kutipan adalah pengambil alihan satu klimat atau lebih dari karya tulisan lain untuk tujuan ilustrasi atau memperkokoh argument dalam tulisan itu sendiri. Kutiupan sering kita pakai dalam penulisan karya ilmiah.Daftar pustaka atau biasa juga disebut bibliografi adalah sebuah daftar yang berisi judul-judul buku, artikel, makalah, dan bahan-bahan dalam bentuk lainnya yang dijadikan sumber atau rujukan untuk sebuah buku atau bentuk tulisan lain.



SUMBER :