1.Tulisan
dari sebuah artikel.
Bolehkah
Anak Main Video Game?
Salah
satu kemajuan teknologi yang merambah di dunia anak adalah permainan video
game yang kerap membuat anak kecanduan. Bagaimana menyikapi permainan video
game ini?
Sebenarnya tidak semua permainan video game berpengaruh negatif pada perkembangan anak. Jika kita cermat, boleh saja mereka menikmati asyiknya permainan video game tersebut
Sebenarnya tidak semua permainan video game berpengaruh negatif pada perkembangan anak. Jika kita cermat, boleh saja mereka menikmati asyiknya permainan video game tersebut
Cermati
batasan usia yang tercantum di kemasan video game. Untuk video game yang penuh
dengan adegan darah, pembunuhan, pemasungan kepala, tidak dibenarkan untuk
dimainkan oleh anak-anak di bawah usia 18 tahun.
Video
games sebaiknya tidak dimainkan sebelum anak merayakan ulangtahun yang ke-5.
Pilihlah
video games yang bersifat mendidik, misalnya, merangsang logika atau mengajarkan
berhitung dan warna, tanpa melupakan unsur kesenangan.
Usahakan
agar ayah, bunda, atau orang dewasa lain yang bertugas untuk mengawasi anak,
menyertai anak selama bermain video game. Lebih mengasyikkan lagi, jika bermain
bersama.
Untuk
anak usia 5 tahun, waktu maksimal bermain video game adalah setengah jam.
Berlama-lama duduk di depan komputer maupun game console lainnya, tidak
berdampak baik. Lebih baik dan asyik jika bermain koboi-koboian bersama Ayah,
bukan?
Yang
tak kalah penting, sesekali sempatkan Anda ikut terlibat dalam permainan video
game anak Anda. Agar Anda bisa memahami, bagaimana reaksi mereka setelah
memainkan video game. Karena jika sudah mulai kecanduan, disinilah peran Anda
untuk mengarahkan ke permainan lain yang lebih positif.
2. Membuat tulisan 1 Alinea (Materi bebas) ?
kemajuan
teknologi semakin modern .dengan kemudahan yang ada,melakukan
pembayaran,pendaftaran dan lainnya hanya ada pada jari kita. itu membuktikan
kemajuan dalam teknologi.
Salah
satu kemajuan teknologi yang merambah di dunia anak adalah permainan video
game yang kerap membuat anak kecanduan.
Sebenarnya
tidak semua permainan video game berpengaruh negatif pada
perkembangan anak. Jika kita cermat, boleh saja mereka menikmati asyiknya permainan video
game tersebut.
Manfaat
bermain game:
Terapi
Penyakit Kronis untuk Anak-anak
The University of Utah meneliti efek dari video game terhadap anak-anak yang didiagnosa penyakit kronis seperti autisme, depresi, dan penyakit Parkinson.
Anak-anak yang memainkan game tertentu menunjukkan tanda-tanda perbaikan dalam ketahanan dan daya juang dalam menghadapi penyakit mereka dibandingkan yang tidak bermain game.
Meningkatkan Kemampuan Motorik Anak Prasekolah (3-5 tahun)
Peneliti dari Deakin University, Melbourne, Australia, menyatakan tidak apa-apa membiarkan anak usia empat tahun bermain video game di depan televisi.
Dari 53 anak-anak balita yang diamati perkembangannya, ditemukan bahwa mereka yang memainkan “game interaktif” akan memiliki keterampilan motorik terhadap objek yang lebih baik daripada mereka yang tidak.
Mengurangi Stress dan Depresi
2009's Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine menemukan bahwa gamers yang memiliki masalah kesehatan mental seperti stress dan depresi, dapat melampiaskan rasa frustasi mereka dengan bermain video game.
Studi ini memberikan hipotesis bahwa permainan tertentu akan memungkinkan mereka menghindari tingkat stress tertentu. Sehingga membantu mereka untuk menenangkan pikirannya.
Memberikan Efek Penghilang Rasa Sakit
Video game tidak hanya dapat mengurangi rasa sakit emosional saja, tetapi juga mereka yang menderita sakit secara fisik.
Salah seorang psikolog University of Washington mengembangkan sebuah permainan yang dapat membantu pasien rumah sakit yang menderita sakit fisik.
Meningkatkan Penglihatan
Anda mungkin sering mendengar bahwa duduk telalu lama di depan TV tidak baik untuk mata. Tapi ada psikolog perkembangan Visual Development Lab of Ontario's McMaster University dr. Dephen Maurer dari menemukan hasil yang berbeda.
Ia mengungkapkan orang yang menderita katarak dapat meningkatkan penglihatan mereka dengan bermain game tembak-tembakan seperti Medal of Honor dan Call of Duty. Permainan itu membutuhkan jumlah perhatian, pelatihan, dan adrenalin yang tinggi.
Meningkatkan Keterampilan Pengambilan Keputusan
Video game paling membutuhkan reaksi cepat dalam sepersekian detik untuk mengambil keputusan yang menyangkut hidup dan mati tokoh virtualnya.
Para ahli saraf kognitif dari University of Rochester di New York menemukan fakta bahwa game dapat memberikan banyak permainan otak untuk menyimpulkan informasi.
Memberikan Kebahagian di Usia Tua
Para peneliti dari North Carolina State University meneliti hubungan antara bermain video game dengan kesejahteraan mental.
“Mereka yang senang bermain video game memiliki tingkat kebahagiaan yang lebih tinggi, sedangkan yang tidak bermain video game justru terdapat emosi negatif seperti depresi,” kata seorang peneliti di PsychCentral Rick Nauert.
The University of Utah meneliti efek dari video game terhadap anak-anak yang didiagnosa penyakit kronis seperti autisme, depresi, dan penyakit Parkinson.
Anak-anak yang memainkan game tertentu menunjukkan tanda-tanda perbaikan dalam ketahanan dan daya juang dalam menghadapi penyakit mereka dibandingkan yang tidak bermain game.
Meningkatkan Kemampuan Motorik Anak Prasekolah (3-5 tahun)
Peneliti dari Deakin University, Melbourne, Australia, menyatakan tidak apa-apa membiarkan anak usia empat tahun bermain video game di depan televisi.
Dari 53 anak-anak balita yang diamati perkembangannya, ditemukan bahwa mereka yang memainkan “game interaktif” akan memiliki keterampilan motorik terhadap objek yang lebih baik daripada mereka yang tidak.
Mengurangi Stress dan Depresi
2009's Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine menemukan bahwa gamers yang memiliki masalah kesehatan mental seperti stress dan depresi, dapat melampiaskan rasa frustasi mereka dengan bermain video game.
Studi ini memberikan hipotesis bahwa permainan tertentu akan memungkinkan mereka menghindari tingkat stress tertentu. Sehingga membantu mereka untuk menenangkan pikirannya.
Memberikan Efek Penghilang Rasa Sakit
Video game tidak hanya dapat mengurangi rasa sakit emosional saja, tetapi juga mereka yang menderita sakit secara fisik.
Salah seorang psikolog University of Washington mengembangkan sebuah permainan yang dapat membantu pasien rumah sakit yang menderita sakit fisik.
Meningkatkan Penglihatan
Anda mungkin sering mendengar bahwa duduk telalu lama di depan TV tidak baik untuk mata. Tapi ada psikolog perkembangan Visual Development Lab of Ontario's McMaster University dr. Dephen Maurer dari menemukan hasil yang berbeda.
Ia mengungkapkan orang yang menderita katarak dapat meningkatkan penglihatan mereka dengan bermain game tembak-tembakan seperti Medal of Honor dan Call of Duty. Permainan itu membutuhkan jumlah perhatian, pelatihan, dan adrenalin yang tinggi.
Meningkatkan Keterampilan Pengambilan Keputusan
Video game paling membutuhkan reaksi cepat dalam sepersekian detik untuk mengambil keputusan yang menyangkut hidup dan mati tokoh virtualnya.
Para ahli saraf kognitif dari University of Rochester di New York menemukan fakta bahwa game dapat memberikan banyak permainan otak untuk menyimpulkan informasi.
Memberikan Kebahagian di Usia Tua
Para peneliti dari North Carolina State University meneliti hubungan antara bermain video game dengan kesejahteraan mental.
“Mereka yang senang bermain video game memiliki tingkat kebahagiaan yang lebih tinggi, sedangkan yang tidak bermain video game justru terdapat emosi negatif seperti depresi,” kata seorang peneliti di PsychCentral Rick Nauert.
KEKURANGAN:
1.
Dapat membuat tulang punggung membukuk.
Hal
itu di sebabkan karena postur pada saat duduk bermain games tidak benar.itu
yang menyebabkan tulang belakang terganggu.
2..
Penglihatan mata jadi berkurang
Hal
ini di sebabkan efek cahaya yang timbul dari layar monitor/TV atau layar HP.
menurut riset orang yang sudah kecanduan games biasanya bisa menghabiskan waktu
ber jam-jam hanya untuk memuaskan nafsunya bermain games waktu minimal
seseorang bermain games adalah 1-2 jam dalam sehari dan paling lama bisa
seharian bermain games tersebut.
3.
Dapat menimbulkan kecanduan
Manusia
mamiliki rasa penasaran dan rasa penasaran, itulah yang membuat manusia itu
kacanduan untuk mengetahui akhir dari games yang sedang di mainkannya. Hal ini
berbahaya dikarenakan dapat membuat seseorang tersebut harus mendapatkan uang
bagai manapun cara untuk bermain games.
4.
Pemborosan keuangan
Bila
anak-anak kecanduan games maka anak tersebut akan terus menerus meminta uang
kepada orang tuanya hanya untuk bermain games. bagi orang menengah ke bawah hal
ini menjadi masalah besar. Tapi bagi bagi orang mampu pun hal ini juga menjadi
masalah karena di anggap pemborosan dalam keuangan keluarga.
5.
Membuat seseorang menjadi malas
Orang
yang sudah kecanduan bermain games akan malas melakukan hal-hal lain malas
sekolah bagi pelajar, malas kerja, malas makan, malas segalanya di karenakan di
otak mereka hanya ada bermain games bagaimana cara mendapatkan uang untuk
bermain games. Seakan2 otaknya sudah di racuni games.
6.
Bisa menjadi sumber penyakit
Untuk
para pemuda yang sudah kecanduan permainan games meraka biasanya sehabis
sekolah atau kuliah langsung bermain games dan tidak tanggung-tanggung meraka
bisa bermain semalaman hal ini bisa berakibat fatal bagi kesehatan tubuh di
karenakan mereka semua kekurangan tidur, produksi darah mereka menjadi
berkurang.
3. Jelaskan
Mengapa kerangka ilmiah harus faktual, objektif, sistematis dan menggunakan
kalimat yang lugas dan tuntas ?
Karya
ilmiah (bahasa Inggris: scientific
paper) adalah laporan tertulis dan diterbitkan yang memaparkan hasil penelitian
atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan
memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat
keilmuan.
Ada
berbagai jenis karya ilmiah, antara lain laporan penelitian, makalah seminar atau simposium,
dan artikel jurnal yang pada dasarnya kesemuanya itu merupakan produk dari
kegiatan ilmuwan. Data, simpulan, dan informasi lain yang terkandung dalam
karya ilmiah tersebut dijadikan acuan bagi ilmuwan lain dalam melaksanakan
penelitian atau pengkajian selanjutnya.
Di perguruan tinggi, khususnya jenjang S1,
mahasiswa dilatih untuk menghasilkan karya ilmiah seperti makalah, laporan
praktikum, dan skripsi (tugas
akhir). Skripsi umumnya merupakan laporan penelitian berskala kecil, tetapi
dilakukan cukup mendalam. Sementara itu, makalah yang ditugaskan kepada
mahasiswa lebih merupakan simpulan dan pemikiran ilmiah mahasiswa berdasarkan
penelaahan terhadap karya-karya ilmiah yang ditulis oleh para pakar dalam
bidang persoalan yang dipelajari. Penyusunan laporan praktikum ditugaskan
kepada mahasiswa sebagai wahana untuk mengembangkan kemampuan menyusun laporan
penelitian.
Dan
mengapa Mengapa kerangka ilmiah harus faktual, objektif, sistematis dan
menggunakan kalimat yang lugas dan tuntas ?
Ciri-ciri
kerangka ilmiah :
Faktual adalah Suatu
kejadian yang bersifat nyata (tidak terikat dengan waktu), oleh karena itu
karya ilmiah membutuhkan pembahasan yang bersifat real. Jadi agar dapat
dipertanggung jawabkan informasi yang diberikan.
Logis
maksudnya semua keterangan dan informasi yang diketengahkan mempunyai
alasan yang dapat diterima akal.
Sistematis
yaitu semua yang dipaparkan disusun dalam urutan yang berkesinambungan dan
dengan struktur penulisan yang detail.
Objektif
artinya keterangan yang dikemukakan didasarkan pada apa yang benar-benar ada
atau sesuai fakta. Dan merupakan bukan penilaian yang bersifat subjektif yaitu
perorangan. Melainkan berdasarkan bukti-bukti yang mendukung, agar dapat
mendukung fakta yang sebenarnya.
Teruji
artinya keterangan yang diberikan dapat diuji kebenarannya, dandapat
dipertanggungjawabkan. Karena berdasarkan info yang valid dan independence.
Bahasanya
bersifat lugas dan tuntas, sebuah karya ilmiah dapat dikatakan sempurna
karena di dukung dengan struktur penulisan yang bagus serta lugas. Karena
dengan penulisan yang lugas, maka materi yang disajikan dapat menjadikan sebuah
informasi yang menjanjikan. Karena didukung dengan informasi-informasi yang
objectif serta tuntas, sampai dari informasi yang dasar, hingga informasi
utama.
4. Apakah
dengan menguasai materi - materi Fungsi Bahasa, Ragam Bahasa, Ejaan, Diksi,
Kalimat Efektif, Aliena dan perkembangannya, perencanaan penulisan karya
ilmiah, kerangka karangan, serta kutipan dan daftar pustaka. Dapat mencapai
tujuan perkuliahan ?
Apakah dengan menguasai
materi - materi Fungsi Bahasa, Ragam Bahasa, Ejaan, Diksi, Kalimat Efektif,
Aliena dan perkembangannya, perencanaan penulisan karya ilmiah, kerangka
karangan, serta kutipan dan daftar pustaka. Dapat mencapai tujuan perkuliahan ?
Bahasa merupakan
alat komunikasi sosial yang berupa sistem simbol bunyiyang dihasilkan dari
ucapan manusia. [1] Manusia sebagai makhluk sosial
membutuhkan sarana untuk berinteraksi dengan manusia lainnya di masyarakat. [2] Untuk kepentingan interaksi sosial
itu, maka dibutuhkan suatu wahana komunikasi yang disebut bahasa. Setiap
masyrakat tentunya memiliki bahasa. [3]
Tentu
saja dengan ktia menguasai Fungsi Bahasa, Ragam Bahasa, Ejaan, Diksi, kalimat
Efektif, Alinea dan perkembangannya, perencaan penulisan karya ilmiah, kerangka
karangan, serta kutipan dan daftar pustaka. Maka akan membantu kita dalam
membuat suatu karya ilmiah, bahkan karya tersebut akan membantu kita dalam adap
bergaul sehari-hari. Yang pastinya dengan berbahasa yang sopan dan dengan etika
pengucapan yang benar.
Fungsi
bahasa Dalam komunikasi sehari-hari alat yang sering digunakan untuk
berkomunikasi adalah bahasa, baik berupa bahasa tulis maupun bahasa lisan. [4] Bahasa sebagai sarana komunikasi
tentunya mempunyai fungsi berdasarkan kebutuhan seseorang secara sadar atau
tidak sadar yang digunakannya. [5] Bahasa merupakan alat untuk
mengekspresikan diri, alat komunikasi, dan sarana untuk kontrol sosial. [6]
Ragam
bahasa adalah varian dari sebuah bahasa menurut pemakaian. Berbeda dengan dialek yaitu varian dari sebuah bahasa menurut
pemakai[1]. Variasi tersebut bisa berbentuk dialek, aksen, laras, gaya, atau berbagai variasi sosiolinguistik lain, termasuk variasi bahasa baku itu sendiri [2]. Variasi di tingkat leksikon, seperti slang dan argot,
sering dianggap terkait dengan gaya atau tingkat formalitas tertentu, meskipun
penggunaannya kadang juga dianggap sebagai suatu variasi atau ragam tersendiri [2].
Ejaan
meruapakan pelambangan bahasa baku dalam penulisan kata-kata dengan
aturan-aturan EYD yang sudah disempurkan, yang pastinya dengan sistematika
penulisan yang benar. Dengan kita menggunakan Ejaan yan benar, maka orang akan
lebih mudah menerima informasi yang kita berikan. Karena Ejaan yang benar
biasanya mengandung kata-kata yang sopan dan halus. Biasanya kata-kata tersebut
diguanakn diacara yang resmi atau formal, bahkan hamper semua penulisan karya
ilmiah menggunakan EYD yang benar. Contoh:orang jawa tengah
seperti:solo,Jogjakarta. Menggunakan bahasa jawa yang halus dan sopan,
sedangkan jawa timur seperti:Surabaya,Madura. Menggunakan bahasa jawa yang sedikit
kasar, meskipun kedua daerah tersebut masih dalam 1 propinsi yaitu jawa. Tapi
terdapat perbedaan pengucapan dan ejaannya. Maka dengan menguasai ejaan yang
baik, meskipun sedikit baku. Maka orang lain lebih gampang untuk menerimanya.
Diksi
adalah pemilihan kata – kata yang sesuai dengan apa yang hendak kita ungkapkan.
Diksi atau Plilihan kata mencakup pengertian kata – kata mana yang
harus dipakai untuk mencapai suatu gagasan, bagaimana membentuk pengelompokan
kata – kata yang tepat atau menggunakan ungkapan – ungkapan, dan gaya mana yang
paling baik digunakan dalam suatu situasi.
Alinea
adalah satuan bentuk bahasa yang biasanya merupakan hasil penggabungan beberapa
kalimat, yang contentnya berisi tulisan-tulisan secara sistematis.
Perkembangan
Alinea, biasanya menggunakan kemampuan merinci secara maksimal. gagasan utama
alinea kedalam gagasa-gagasan bawahan. Dan kemampuan mengurutkan
gagasan-gagasan bawahan kedalam suatu urutan yang teratur.
Perencanaan
Penulisan Karya Ilmiah merupakan planning kita kedepannya tentang apa yang
ingin kita lakukan dengan rincian-rincian(list) yang jauh-jauh hari sudah kita
rencanakan. Jadi perencanaan tersebut mempunyai peranan yang sangat penting
dalam mencapai tujuan, termaksud dalam penulisan karya ilmiah. Karena dengan
perencanaan yang matang dan sempurna, maka pada saat kita mengeksekusi atau
melakukan kegiatan tersebut akan berjalan lebih mudah. Dan dengan arah tujuan
yang sudah lebih jelas. Tanpa banyak membuang waktu.
Pada
umumnya kerangka karangan merupakan rencana garis besar karangan berdasarkan
tingkat kepentingannya (teratur tentang pembagian dan penyusunan gagasan),
serta pedoman bagi pembaca untuk mengetahui isi suatu karangan. Kerangka
karangan yang belum final disebut outline sementara, sedangkan kerangka
karangan yang sudah tersusun rapi dan lengkap disebut outline final. Didalam
Bahasa Indonesia penulisan kerangka karangan membantu penulis untuk melihat
gagasan-gagasan dalam sekilas pandang, sehingga dapat dipastikan apakah susunan
dan hubungan timbal-balik antara gagasan-gagasan itu sudah tepat, apakah
gagasan-gagasan itu sudah disajikan dengan baik, harmonis dalam perimbangannya.
Kutipan
dan Daftar Pustaka, Kutipan adalah pengambil alihan satu klimat atau lebih
dari karya tulisan lain untuk tujuan ilustrasi atau memperkokoh argument dalam
tulisan itu sendiri. Kutiupan sering kita pakai dalam penulisan karya
ilmiah.Daftar pustaka atau biasa juga disebut bibliografi adalah sebuah daftar
yang berisi judul-judul buku, artikel, makalah, dan bahan-bahan dalam bentuk
lainnya yang dijadikan sumber atau rujukan untuk sebuah buku atau bentuk
tulisan lain.
SUMBER
:
No comments:
Post a Comment